Disciplinas
Inteligência Artificial para Jogos
Reconhecer as diferenças entre a IA tradicional e aplicação de técnicas de IA ao desenvolvimento de Jogos de Computador, onde outros factores como a jogabilidade são mais importantes que a inteligência do adversário. Conhecer os problemas práticos do desenvolvimento de IA para Jogos de Computador, bem como as diferentes vertentes das técnicas aplicadas em Jogos de Computador comerciais. Saber desenhar e construir um sistema de IA para um jogo de computador, qualquer que seja o seu estilo: acção, desporto, estratégia, narrativa, etc.
Agentes Autónomos e Sistemas Multi-Agente
Adquirir noções gerais de agentes e sistemas multi-agente; saber identificar e classificar agentes e ambientes, de acordo com diferentes propriedades. Saber desenvolver sistemas complexos e de diferentes áreas de aplicação, usando uma metodologia orientada a agentes. Saber especificar uma sociedade de agentes para a resolução de um problema concreto. Ter a capacidade de conceber agentes com arquiteturas reativas, deliberativas e híbridas. Ter a capacidade de criar sociedades de agentes que comunicam, de uma forma prática, usando linguagens e plataformas adequadas.
Computação Gráfica para Jogos
Computação gráfica para jogos cobre aspetos teóricos e práticos do desenvolvimento de motores gráficos para videojogos (game engines). Aborda os diferentes subsistemas presentes num motor de jogo, incluindo, entre outros, subsistemas de rasterização, animação de personagens, e físicos, e discute a articulação necessária entre os vários subsistemas para suportar o desenvolvimento de jogabilidade. Após a frequência desta disciplina, os alunos deverão compreender como funciona um motor gráfico moderno e serem capazes de desenvolver os seus próprios motores gráficos para jogos.
Design de Jogos
Esta disciplina permite ao aluno adquirir capacidades para concepção de uma experiência de jogo e desenvolvimento de protótipos que realizem essa experiência. As capacidades são desenvolvidas fomentando a discussão sobre o que é um jogo, quais são os seus constituintes e qual a relação do jogo com os seus jogadores (tendo em conta as suas diferenças). O aluno desenvolve o seu trabalho com base em documentos de design e construção de protótipos.
Metodologia de Desenvolvimento de Jogos
Dar ao alunos uma visão geral das diferentes metodologias e tecnologias envolvida no desenvolvimento de videojogos discutindo as principais questões de cada uma delas. Dotar os alunos de ferramentas e técnicas para desenvolver interfaces de videojogos tendo especial atenção aos modos de controlo usados. Dotar os alunos de capacidade de reflecção sobre a jogabilidade e a experiência do jogador seguindo uma perspectiva de modelação conceptual juntamente com uma perspectiva empírica de realização de testes com jogadores. Salientar processos de exploração da experiência na perspectiva do jogador.
Produção de Conteúdos Multimédia
Conhecer os vários tipos de informação multimédia e como os manipular para a produção de conteúdos. Reconhecer as características de um processo de Produção de Conteúdos Multimédia. Entender os constrangimentos tecnológicos que se colocam na Produção, nomeadamente nos aspetos de captura, codificação, processamento e visualização dos vários media. Conhecer os vários tipos de ferramentas de autoria disponíveis. Produzir conteúdos Multimédia; Conhecer os vários contextos em que o multimédia por ser consumido, com ênfase em aspectos de rede (requisitos de largura de banda, tempo de latência, sincronização, etc.) e dispositivos móveis. Introduzir algumas formas avançadas de utilização de multimédia como a modelação procedimental, arte generativa e realidade aumentada. Aplicar métodos eficientes de pesquisa de informação multimédia baseada no conteúdo.
Teses
Skyrim Mod for Social NPCs
Hoje em dia os videojogos atingiram um novo nível de fidelidade gráfica. Além disso, com o aumento da popularidade de novas tecnologias, como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada, os jogadores estão mais imersos do que nunca dentro de mundos virtuais com personagens virtuais. A credibilidade dessas personagens virtuais (normalmente chamadas NPCs) exige que estas tenham caracteristicas humanas, como emoções e a capacidade de tomar decisões sozinhas. Uma dessas caracteristicas mais importante é a nossa capacidade de socializar e interagir uns com os outros. Grupos de investigacão académicos criaram inúmeras arquitecturas sociais diferentes que podem transformar as personagens de e mudar os seu impacto no mundo do videojogo. Usando essas arquitecturas as personagens têm desejos sociais, comportamentos complexos e tomam acções para mudar a sociedade a que pertencem. No entanto, a pesquisa académica sobre IA em jogos e a àrea de desenvolvimento de videojogos comerciais encontra-se bastante. Este é o resultado de investigadores quererem criar soluções gerais, enquanto que os programadores de videojogos querem apenas algo que funcione bem o suficiente. O objetivo deste projeto é implementar um modelo de arquitectura social, com origens académicas, num videojogo recente e com sucesso comercial e investigar a sua viabilidade e impacto na experência do jogador. Nesta Tese apresentamos e descrevemos a implementacção do CIF-CK: uma arquitetura social, “Comme il faut” no videojogo “The Elder Scrolls V: Skyrim”.A implementacão foi distribuida como um Mod, que teve sucesso quase imediato na comunidade de jogadores.
Gamification Outside Physical Borders
The motivation for this work came from the belief that our civilization is becoming more connected to the ”virtual” world, and that users are using virtual communication tools to be able to communicate, mostly without the need to communicate face to face. This leads to a more closed environment, where people exit their houses only when needed (get groceries, go to work, etc). By viewing positive effects of games on players, and using them in non-game contexts, gamification was created, and is already being used and researched with many approaches, but there is no research regarding its use on outdoor activities, as a motivator for people to exit their homes. For this purpose, we approached this topic and developed GeoChest as a possible solution. GeoChest combines Gamification and GeoCaching, an outdoor activity, in an attempt to understand which gamification techniques and game mechanics can bring a positive feedback from the users that use the application. In the end, we concluded that not only the application was well-designed, but also that most of the application’s game mechanics implemented were well-received by the users, ending this dissertation with the belief that we were able to bring some interesting contributions to Gamification research.