Ensino

O LabJogos oferece 6 disciplinas na Especialização em Jogos no Técnico Lisboa e contém várias Teses de Mestrado e projectos de investigação na área de Jogos e Experiências Interactivas.

Também promove a criação de equipas multidisciplinares. Tal é feito com uma antiga parceria (2013) com belas-artes (Escola de artes de ULisboa), permitindo a criação de projectos com maior qualidade juntando programadores e artistas deste dois institutos. Mais recentemente (2019) ligações foram criadas com a Licenciatura em Engenharia de Gestão Industrial , permitindo não só a criação de um jogo como também a exploração do seu impacto no mercado.

Disciplinas

Inteligência Artificial para Jogos

Reconhecer as diferenças entre a IA tradicional e aplicação de técnicas de IA ao desenvolvimento de Jogos de Computador, onde outros factores como a jogabilidade são mais importantes que a inteligência do adversário. Conhecer os problemas práticos do desenvolvimento de IA para Jogos de Computador, bem como as diferentes vertentes das técnicas aplicadas em Jogos de Computador comerciais. Saber desenhar e construir um sistema de IA para um jogo de computador, qualquer que seja o seu estilo: acção, desporto, estratégia, narrativa, etc.

Agentes Autónomos e Sistemas Multi-Agente

Adquirir noções gerais de agentes e sistemas multi-agente; saber identificar e classificar agentes e ambientes, de acordo com diferentes propriedades. Saber desenvolver sistemas complexos e de diferentes áreas de aplicação, usando uma metodologia orientada a agentes. Saber especificar uma sociedade de agentes para a resolução de um problema concreto. Ter a capacidade de conceber agentes com arquiteturas reativas, deliberativas e híbridas. Ter a capacidade de criar sociedades de agentes que comunicam, de uma forma prática, usando linguagens e plataformas adequadas.

Computação Gráfica para Jogos

Computação gráfica para jogos cobre aspetos teóricos e práticos do desenvolvimento de motores gráficos para videojogos (game engines). Aborda os diferentes subsistemas presentes num motor de jogo, incluindo, entre outros, subsistemas de rasterização, animação de personagens, e físicos, e discute a articulação necessária entre os vários subsistemas para suportar o desenvolvimento de jogabilidade. Após a frequência desta disciplina, os alunos deverão compreender como funciona um motor gráfico moderno e serem capazes de desenvolver os seus próprios motores gráficos para jogos.

Design de Jogos

Esta disciplina permite ao aluno adquirir capacidades para concepção de uma experiência de jogo e desenvolvimento de protótipos que realizem essa experiência. As capacidades são desenvolvidas fomentando a discussão sobre o que é um jogo, quais são os seus constituintes e qual a relação do jogo com os seus jogadores (tendo em conta as suas diferenças). O aluno desenvolve o seu trabalho com base em documentos de design e construção de protótipos.

Metodologia de Desenvolvimento de Jogos

Dar ao alunos uma visão geral das diferentes metodologias e tecnologias envolvida no desenvolvimento de videojogos discutindo as principais questões de cada uma delas. Dotar os alunos de ferramentas e técnicas para desenvolver interfaces de videojogos tendo especial atenção aos modos de controlo usados. Dotar os alunos de capacidade de reflecção sobre a jogabilidade e a experiência do jogador seguindo uma perspectiva de modelação conceptual juntamente com uma perspectiva empírica de realização de testes com jogadores. Salientar processos de exploração da experiência na perspectiva do jogador.

Produção de Conteúdos Multimédia

Conhecer os vários tipos de informação multimédia e como os manipular para a produção de conteúdos. Reconhecer as características de um processo de Produção de Conteúdos Multimédia. Entender os constrangimentos tecnológicos que se colocam na Produção, nomeadamente nos aspetos de captura, codificação, processamento e visualização dos vários media. Conhecer os vários tipos de ferramentas de autoria disponíveis. Produzir conteúdos Multimédia; Conhecer os vários contextos em que o multimédia por ser consumido, com ênfase em aspectos de rede (requisitos de largura de banda, tempo de latência, sincronização, etc.) e dispositivos móveis. Introduzir algumas formas avançadas de utilização de multimédia como a modelação procedimental, arte generativa e realidade aumentada. Aplicar métodos eficientes de pesquisa de informação multimédia baseada no conteúdo.

Teses

GLASS - Adapting Game content to pLayer Affective State and perSonality

  • Ivo Bernardo Silva Capelo
  • Carlos Martinho (Orientador)
  • 2013
  • Finalizada
  • co-located-cooperative-video-games
  • machine-learning
  • personality-models
  • entertainment-modeling
  • probablistic-reasoning

Videogames have become extremely expensive to produce. In order to please all kinds of players, developers have turned to industry-proven genres. This has left the market overfilled with similar games and many potential players unengaged and uninterested. Recent work in the field of entertainment modelling has successfully developed methods that can increase engagement and play-time for different types of players, allowing games to reach a broader audience. This work addresses the problem of recognizing player personality as a first step in entertainment modelling. We describe our solution that is comprised of a task-based scenario and a Bayesian network system that classifies personality based on sample data from the scenario. We also extensively describe our methodology for developing the task-based scenario, from initial task collection to integration with the Bayesian network system. This methodology, based on the Keirsey Temperament Model, was developed to be ported and applied over different games, genres and player models. To prove the usefulness of our methodology, we applied it to develop a concrete scenario for the game Minecraft and tied it to an infering system. We then validated our concrete solution by running several cross-validation tests over our system to achieve sucess rates. We have thus successfully developed the first part of an adaptive system, one that can identify personality and interests to adapt content and increase entertainment in games.

E-lumination - Lighting 3D Scenes Using Examples

  • Bruno Miguel Luís Lourenço
  • Carlos Martinho (Orientador)
  • 2013
  • Finalizada
  • lighting-design
  • inverse-lighting
  • lighting-by-example
  • automatic-lighting
  • image-processing

Lighting has much more importance than simply establishing visibility. In cinematography, theatre and videogames, good lighting is expected to create images with emotional content, set atmosphere and mood, direct attention and provide depth to a two-dimensional image. Lighting design is the process of finding light parameters: positions, directions, colours, and intensities to achieve the visual properties wanted for a specific scene. The traditional method of lighting design for a scene is iterative, requiring trial and error until the desired goal is reached. This is a repetitive and tedious work, which requires technical and artistic expertise in the field. Inverse lighting design aims to provide designers with semi-automated approaches and easy to use tools, to configure lighting for scenes, minimizing the time and expertise needed. This work will explore lighting by example. More specifically, the possibility of using videos and images as examples for lighting 3D scenes. The major goal of the proposed system is to emulate in the virtual scenes the same mood present on the short videos or images used as input. Tests were conducted with users, rating the mood of images used as input of the system and the resulting automatically illuminated 3D scenes. The obtained results were satisfactory, presenting some similar ratings.