Ano:
2016Estado:
FinalizadaSumário
Hoje em dia os videojogos atingiram um novo nível de fidelidade gráfica. Além disso, com o aumento da popularidade de novas tecnologias, como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada, os jogadores estão mais imersos do que nunca dentro de mundos virtuais com personagens virtuais. A credibilidade dessas personagens virtuais (normalmente chamadas NPCs) exige que estas tenham caracteristicas humanas, como emoções e a capacidade de tomar decisões sozinhas. Uma dessas caracteristicas mais importante é a nossa capacidade de socializar e interagir uns com os outros. Grupos de investigacão académicos criaram inúmeras arquitecturas sociais diferentes que podem transformar as personagens de e mudar os seu impacto no mundo do videojogo. Usando essas arquitecturas as personagens têm desejos sociais, comportamentos complexos e tomam acções para mudar a sociedade a que pertencem. No entanto, a pesquisa académica sobre IA em jogos e a àrea de desenvolvimento de videojogos comerciais encontra-se bastante. Este é o resultado de investigadores quererem criar soluções gerais, enquanto que os programadores de videojogos querem apenas algo que funcione bem o suficiente. O objetivo deste projeto é implementar um modelo de arquitectura social, com origens académicas, num videojogo recente e com sucesso comercial e investigar a sua viabilidade e impacto na experência do jogador. Nesta Tese apresentamos e descrevemos a implementacção do CIF-CK: uma arquitetura social, “Comme il faut” no videojogo “The Elder Scrolls V: Skyrim”.A implementacão foi distribuida como um Mod, que teve sucesso quase imediato na comunidade de jogadores.