Ano:
2010Estado:
FinalizadaSumário
A jogabilidade dos jogos de estratégia em tempo real (RTS) parece estar confinada a um padrão onde a micro gestão económica é tão importante, senão mais, como a estratégia de combate. Nem todos os jogos seguem esta tendência, tornando-se alguns bem sucedidos por oferecerem exactamente o contrário: jogabilidade focada em estratégia. Contudo, esta jogabilidade é normalmente conseguida removendo aspectos característicos do género, como a recolha de recursos ou a criação de infra-estruturas e unidades, permitindo o jogador focar-se na estratégia de combate. Uma possível maneira de criar jogos RTS focados em estratégia sem o sacrifício destes aspectos característicos é automatizando as tarefas repetitivas e consumidoras de tempo. O jogador manterá o controlo total mas precisará de menos tempo para executar as tarefas. Neste trabalho apresentamos um primeiro passo para esta solução: um sistema para o planeamento de produção de unidades, o qual acreditamos possibilitar a exploração de novos paradigmas de jogabilidade. Para ser aceite pelo jogador o sistema deve, entre outras coisas, ser eficiente e robusto, o que não é trivial considerando o ambiente altamente dinâmico característico deste género de jogos. Para superar o desafio, propomos um sistema inspirado na inteligência colectiva demonstrada pelos insectos sociais, mais concretamente vespas. Da avaliação efectuada neste trabalho verificou-se que a solução proposta atingiu resultados muito satisfatórios em comparação com o algoritmo global centralizado. Apesar de possuir limitações em certas situações, identificámos as condições que possibilitam o seu melhor desempenho, recomendando o seu uso para problemas em que estas sejam observadas.