Building a music rhythm video game
A indústria de videogames tem vindo a crescer ao longo dos anos devido às suas contínuas inovações e criatividade. Um dos gêneros de jogos de vídeo existentes é o jogo de vídeo baseado em música, em que o jogo é influenciado pela música e ritmo. Jogos de vídeo baseados em música tiveram um caminho irregular ao longo dos anos, mas hoje em dia eles estão se expandindo não só com uma jogabilidade pouco tradicional, mas com dispositivos inovadores que melhoram a experiência. Neste trabalho, desenvolvemos um protótipo de um jogo de vídeo de ritmo e música, com características de outros jogos baseados em música de ritmo, em que a jogabilidade é influenciada pela música que é tocada. Para este fim, foi construído um motor de jogo para apoiar um sistema de partículas e criamos um editor de níveis para criar níveis para o jogo. Finalmente, foi avaliada a experiência de jogo com os jogadores e se o jogo alcança a experiência de ritmo de outros jogos deste género. A partir dessa avaliação, podemos concluir que o nosso jogo oferece uma experiência essencial de um jogo de ritmo da música.
Co-creativity in Videogame Level Design
Motivation for this work comes from the belief that there is some untapped potential in having a computer work as a colleague with the videogame level designer as a source of creative stimulus,instead of simply being a tool, in order to achieve overall more creative results than those obtained from solo development. The proposed solution consists of a co-creative level design tool, focused on fostering creativity by allowing human and computer to work together in producing content using the Legend of Grimrock 2 Level Editor, exploring the digital “peer” paradigm. Its interface can be used by the designer to preview generated suggestions and orient its behavior. Suggestions are generated and iteratively evolved by two genetic algorithms and can be guided by the designer on different domains:innovation,objective and user map. Innovation seeks to generate content different from the designer’sl evel, objective seeks to generate content respecting specific layout guidelines and user map seeks to generate content strongly based on the designer’s level. Results showed this approach to be promising since it takes into account the smaller nuances of the co-creative interaction as a source of a positive influence. Outlined improvements such as a better way to support designer-specific patterns, selection context or on-demand suggestion generation helped set a direction for future work. We concluded that through an intuitive interface, flexible and adjustable behavior and an agile interaction process, we were able to provide some interesting contributions to the quality of the co-creative level design process.
Modelling Progression in Video Games
Games of today are extremely dependent on procedurally generated content to engage players in replaying a game. Most endless-running platformer games tend to generate their content based solely on the duration of the current playthrough, ignoring completely the skill of the player. In order to progress, the player must adapt itself to the game, instead of the game to the player. We propose a model for progression in video games, using the level of mastery of the player when using the different mechanics and overcoming the different challenges provided by the game. The model is used to determine which features (mechanics, challenges) will be presented next to the player in order to maintain the player engaged and in flow. In this dissertation, we implement this model for an endless-running platform game. A custom editor was developed to allow for level designers to specify their own game logic and the rules for guiding the progression of the game as the mastery of the player evolves. The different game features are organised in a graph with conditional transitions specifying the threshold for the level of mastery needed to enable other features down the graph. As the skill of the player evolves, the game will adapt itself in providing features of the appropriate skill level, with the final objective of increasing the level of replayability, fun and engagement thanks to the constant adaption of the game to the skill of the player.
Agents who build their identity
O objetivo deste trabalho é fornecer uma nova abordagem no estudo da identidade aplicada a agentes, levando em consideração os pontos fortes e revendo algumas fraquezas de outras abordagens e congregar aspetos de modelos existentes num novo modelo mais robusto com a intenção de o usar em (mas não limitado a) simulações virtuais de interações virtuais em, por exemplo, jogos sérios. Iremos desenvolver um modelo de identidade baseado em vários aspetos que constituem a identidade descritos em investigações relacionadas. A ideia é integrar este modelo, chamado IDeA Model, numa arquitetura de sociedade de agentes, permitindo que estes manipulem e compreendam identidade e dessa forma providenciar contexto para as ações de cada agente. Consideramos que jogos em que existam interações sociais como jogos de role-playing ou simulação iriam beneficiar com o nosso modelo para aumentar a idiossincrasia dos personagens. A nossa investigação foca-se no dinamismo da identidade através da avaliação de contextos sociais e como o agente pode usar os processos de identidade como uma ferramenta de filtragem de escolhas. A identidade ativa do agente é dependente dos seus recursos e objetivos, das categorias sociais que conhece e do contexto em que se encontra. É nossa intenção que este modelo seja usado nos jogos do projeto RAGE e, como tal, a credibilidade do comportamento do agente também faz parte do foco desta investigação.