Player Modeling for Role-Playing Games - Improving Bethesda’s Radiant AI
A maioria dos videojogos de role-playing (RPGs) mais modernos inclui um extenso mundo virtual e histórias interessantes onde o jogador se pode imergir. Uma experiência narrativa interactiva e cativante é essêncial para um RPG de sucesso. Contudo, olhando para as opções que o jogador tem para mudar o ambiente virtual ou mudar a direcção da narrativa, estas podem ser limitadas ou inconsequentes. Para além disso, muito do conteúdo pode parecer genérico e criado para agradar a todos os jogadores, ao contrário de uma experiência mais personalizada, onde as acções do jogador ajudam a desenvolver a história. A grande industria dos videojogos tem frequentemente ignorado este facto e desenvolvido sistemas de Inteligência Artifical e de Modelagem de Jogador básicos, que não correspondem às expectativas. Acreditamos que uma experiência mais customizada e diferente entre jogadores com características, motivações e preferências diferentes, pode adicionar mais valor ao jogo, assim como proporcionar mais diversão e uma melhor narrativa interactiva a qualquer RPG. Neste trabalho apresentamos uma arquitectura de Modelagem de Jogador que usa uma instância de Aprendizagem Máquina que analisa as acções e interacções do jogador com o mundo virtual e associa-as a um perfil de jogador, de maneira a criar uma experiência mais personalizada que deverá proporcionar mais diversão e imersão para o jogador. Este sistema foi implementado no popular videojogo The Elder Scrolls V: Skyrim e publicado como uma modificação ao jogo original (mod), o qual foi recebido com críticas muito positivas pela comunidade de jogadores.
Military Confrontations simulator for the training of army officers
Neste documento é apresentado um estudo sobre os requisitos para desenvolver um simulador militar para o treino de oficiais do Exército. Por forma a compreender quais esses requisitos, realizaram-se entrevistas com oficiais do Exército responsáveis pelo treino de outros oficiais e foram estudados jogos de guerra das diferentes variantes (tabuleiro, jogo de vídeo e simulatores militares em uso por forças militares no presente). Deste estudo resulta uma comparação entre os vários simuladores no mercado e um conjunto de requisitos para um simulador militar. Também foram estudadas frameworks que permitiriam o desenvolvimento de simuladores militares e que têm um baixo custo ou que são grátis. A partir dessas duas análises, é apresentado um simulador militar desenvolvido através de ferramentas de desenvolvimento baratas, sendo que a vantagem deste simulador é ser mais barato que os disponíveis no mercado. Por forma a demonstrar as capacidades das ferramentas de desenvolvimento neste contexto, foi criado e testado um protótipo. A partir dos resultados dos mesmos, pode ser concluído que a arquitectura projectada consegue cumprir os objectivos estabelecidos.
Supporting Affective Expression in Multi-party Interactions
When designing synthetic characters that interact with human users, it is becoming more and more important to consider the correct expression of the affective states of these characters, if we want to achieve more believable communication. This work studies the various work done in the field of character animation and interaction, and aims to produce a companion module for a virtual tutoring application, capable of supporting the levels of believability necessary during a dialog between a human and two synthetic virtual characters. We explore the process in which we coordinate both head motion and expression of emotional modalities, as a means to reach our desired goal. We also study the impact of this work by presenting two experiments, that assist in comparing the initial (prior to our changes) and final versions of the application, as well as highlighting the effects our changes introduced on the successful emotional recognition of the emotions of happiness, sadness, anger, fear, surprise and disgust.
Alignment of Player and Non-Player Character Assertiveness Levels
Video game development is one of the fastest growing businesses, and appealing to a large audience is one of the key factors to a successful game. Recent research in the field of video game design proposes adapting games to the player's profile, which has the potential to broaden a game's target audience. Companion NPCs are an element of games that, when present, have a large potential influence on the player's experience. This work, takes the Media Equation finding that the law of similarity-attraction applies to relationships between media and people, and applies it to video game NPCs. We propose adapting companion NPC to the player's profile, by aligning the NPCs' assertiveness level to the player's own. We also present a methodology for Media Equation findings to be tested in the context of video games. We developed a testbed game, a 2D puzzle platformer with a companion NPC. We also developed two versions of the NPC's behavior, one for each end of the assertiveness scale. We conducted a 2x2, between-subjects experiment (n=48), in which Assertive and Non-Assertive subjects were randomly matched with one of the NPCs. Subjects recognized the NPC's personality type, giving a significantly higher assertiveness score to the NPC endowed with assertive characteristics. Non-Assertive players reported significantly higher Tension scores when interacting with the Assertive NPC than when interacting with the Non-Assertive NPC. However, based on assertiveness level alignment, there was neither a significant difference in the enjoyment of the experience nor in the player's affinity for the NPC.