Jogo de realidade aumentada para o Museu Faraday
Tirando partido das tecnologias de realidade aumentada esta dissertação por projeto descreve uma solução para melhorar a interação humano-máquina nos museus. Em exposições tradicionais as pessoas raramente têm a possibilidade de manipular objetos ou, quando isto é possível, fazem isso com restrições. Os museus podem usar tecnologias de realidade aumentada com mais frequência de forma lúdica para melhorar a interação e oferecer novos conteúdos entre os seus públicos. Neste contexto, este projeto foi criado para o Museu Faraday (FM) no Instituto Superior Técnico em Lisboa. A fim de aumentar a interação dentro e fora das exposições deste museu criou-se e desenvolveu-se um jogo, com o título Extended Play at Faraday Museum, que usa as tecnologias de realidade aumentada para potenciar um conhecimento mais alargado dos objetos presentes na coleção do museu. Usando esta aplicação o jogador tem acesso a novos conteúdos sobre artefactos reais e pode interagir com réplicas digitais das peças originais. A partir da questão de investigação principal: Pode um jogo de realidade aumentada e a interação humano-máquina melhorar o interesse do jogador pelos artefactos presentes em espaços museológicos? O objetivo desta pesquisa pretende fornecer experiências de interação em museus questionando a relação entre jogadores e objetos para melhor se compreender se as pessoas se conectam mais profundamente com o conteúdo disponível e aprendem através do processo de interação com conteúdo digital aumentado.
Expressing Emotions through Animated Speech Balloons
Nowadays, digital scenes, like games, tend to mostly use model animation, like facial expressions, and spoken dialogue, to convey emotion. However, those approaches are not always possible. This work explores the current approaches to text animation patterns, speech bubbles and background shapes and color, in order to convey emotion. It also aims to create a module that can control these aspects, and integrate it within a Virtual Tutoring application, which also utilizes model animation. We also present experiments, both comparing the existing base version, and final version of the application, and testing the emotional perception of each version, in order to understand if our approaches were correctly implemented. It was possible to observe that the addition of such details led the system to be recognized as better animated, when compared with the earlier version, however it when tested alone, some emotions ended up being less recognized, while others had a better impact on the application. In the end, we observe that such details can help improve the emotional recognition of a scene, however the additional information on one channel can create noise and bias on the other emotional channels, leading to worse results in certain occasions. Nonetheless, they can and should be used in order to reinforce emotional recognition, without creating contrast with the leading emotional channel.
Designing a Platform to Support and Improve the Geometry Friends Game AI Competition
Este documento descreve o desenvolvimento de uma nova plataforma de competição online para suportar o futuro da Geometry Friends Game AI competition, uma competição de inteligência artificial baseada no jogo Geometry Friends. O Geometry Friends é um jogo de plataformas 2D de cooperação, cujas características principais são abordadas no início deste trabalho, juntamente com pormenores sobre como a competição tem funcionado até hoje. Várias outras plataformas de competições de IA são estudadas, assim como as práticas que são consideradas como estado da arte ao gerir boas e prósperas competições de vídeo jogos e IA. Após analisar a maneira como a competição do Geometry Friends se compara com as práticas referidas e com outras plataformas modernas, vários requisitos que a nova plataforma deve cumprir foram descritos, incluindo facilitar a participação online e a automação de vários processos relacionados com a manipulação das submissões. A nova plataforma foi desenvolvida, consistindo de um novo website, o qual tanto participantes como organizadores da competição podem interagir com; um programa encarregue de lidar completamente com as submissões recebidas; e mais. Virtualização foi usada para criar ambientes de avaliação seguros, justos e reutilizáveis. Várias pessoas testaram, recorrendo a três cenários diferentes, diferentes características da nova plataforma. Concluiu-se que o novo website possui uma usabilidade acima da média, enquanto que o programa que lida com as submissões funcionou como esperado durante a fase de testes. Foi também possível concluir que o objetivo principal foi cumprido, sendo que uma nova plataforma foi desenvolvida com sucesso.
Procedural Content Generation for Cooperative Games
A geração de conteúdo procedimental é uma grande parte da indústria de jogos hoje em dia, são gerados níveis, armas e até personagens, abrangendo varias áreas na industria. Neste trabalho, abordamos a lacuna existente na geração de conteúdo procedimental, especificamente para os jogos cooperativos, apresentando uma solução. Nosso trabalho é composto por um editor de níveis com a capacidade de gerar níveis cooperativos para o jogo Geometry Friends. O gerador de nível foi baseado no algoritmo Monte Carlo Tree Search e num algoritmo de avaliação de “flood field”. Diversas experiências foram realizadas para averiguar e validar a ferramenta criada e se os níveis gerados são interessantes, divertidos e de fato cooperativos. Os nossos resultados sugerem que alcançamos nossos objectivos na criação de um algoritmo que gera níveis cooperativos.